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In questo numero dedicato al gioco le intranzigenze
toccano un punto cruciale che a suo modo è il limite estremo a cui
si può giungere in questo campo: il punto di intersezione sottile
che intercorre proprio nel terreno tra parola e azione, verba e acta. E'
in questa intercapendine vertiginosa che sembra risiedere la potenza del
gesto ludico più alto. E non a caso di "vertigini" ci parla il saggio di Bartezzaghi, ma anche in Barton Johnson tra le prime parole usate per darci ragione delle mostruosità dello Scrabble nabokoviano, troviamo proprio "acrobazie", come se trattare l'infuocato ordigno dei giochi di parola fosse virtù perfetta di raro equilibrismo: chi ardisce sospendersi su quel vuoto immenso rischia l'ustione, quella più violentemente amorosa. E non a caso proprio d'amore finiscono per parlare i due saggi, di tutte quelle ustioni provocate dall'invisibile sostanza alchemica che si cela dietro alfabetici sigilli. E d'amore e di assenza (ma anche di inseguimenti, di relazioni potentissime coi contratti più estremi del gioco) ci parla anche l'opera di Sophie Calle, nel cui lavoro la visione (l'opera) si fonde con l'azione e quest'ultilma col suo racconto, infine l'esistenza con l'essenza, in un "doppio gioco" che rilancia all'infinito la vertigine scura da cui qui si parte e si ritorna. |
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VERTIGINI
VERBALI IL GIOCO DELLO SCARABEO IN ADA, DOPPIO GIOCO (Sophie Calle) |
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di Stefano Bartezzaghi |
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immagine: disegno di Louise Bourgeois |
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1. Nel secondo cognome di Juan Caramuel de Lobkowitz è
compresa la parola witz, come in funambolo è compreso
l'inglese fun. Nato a Madrid nel 1606, morto nel 1682 a Vigevano,
città di cui era vescovo dal 1673, Caramuel pubblicò in
vita duecentosessanta opere (conteggio a cui aggiungere altre opere manoscritte,
pubblicate postume), raccolte in settantasette volumi e dedicate a una
notevole quantità di discipline diverse. Fra queste spiccava l'architettura:
come teorico, Caramuel scrisse molto male del colonnato di Bernini; come
architetto sistemò la piazza di Vigevano e disegnò la famosa
facciata del Duomo. Ergo praecedentis Apollinis impetu fluxerunt et refluxerunt
carmina; modo surgunt, descendunt, volant, ruunt. 2. Il lettore di Fuoco pallido di Vladimir Nabokov deve percorrere in più direzioni il testo, andando dal poemetto al commento e tornando dal commento al poemetto. Il lettore di Cent mille milliards de poèmes di Raymond Queneau deve agire sulle pagine, tagliate in strisce per comporre uno dei sonetti compossibili. Il Juego de cartas di Max Aub (il titolo significa sia "mazzo di carte" che "gioco di epistolario") è un'opera letteraria che non si rivolge a un lettore ma a un gruppo di giocatori: è un mazzo di carte, su ognuna delle quali è stampato il testo di una lettera postale. Tutto il carteggio, che si svolge fra diversi mittenti e destinatari, parlano di un solo personaggio, che è scomparso. Le carte vengono distribuite fra i giocatori per una vera e propria partita di carte, che sarà vinta da colui che indovina chi è il personaggio misterioso. 3. Nella nostra visione del discorso (a partire dalla stessa
etimologia della parola discorso: correre di qua e di là), questo
è un filo che si dipana con regolarità, un'andatura che
va mantenuta fluida, sciolta, senza inciampi. 4. A volte l'energia cinetica del discorso si concentra in
un solo punto, e questo punto è il motto di spirito. Senza dubbio il motto agisce da passe-partout. Circola
velocemente tra i suoi possibili. Con agilità sconcertante sposta
i suoi accenti o la sua punteggiatura nascosta, potenzializza, formalizza,
economizza discorsi enormi, moltiplica tra di loro le trattazioni, le
transazioni, il trapianto, la condizione parassitaria. 5. La descrizione letteraria più impressionante della vertigine di un gioco di linguaggio collega due punti molto distanti nel tempo della Recherche proustiana. Tempo uno Tempo due AMICO MIO VOI MI CREDETE MORTA, PERDONATEMI, SONO VIVISSIMA. VORREI VEDERVI, PARLARE DI MATRIMONIO, QUANDO TORNATE? TENERAMENTE. ALBERTINE. e. Qualche pagina dopo: Il telegramma che avevo ricevuto pochi giorni prima e che avevo creduto di Albertine, era di Gilberte. [ ] era del tutto naturale che l'impiegato del telegrafo avesse letto i riccioli delle s o delle y della riga superiore come un ine alla fine della parola Gilberte [ ]. Quanto alla sua G, aveva l'aspetto di una A gotica. Gilberte, che il narratore non vedeva da tempo,
intende parlargli del proprio matrimonio, e usa in modo iperbolico l'espressione
"mi credete morta", senza ovviamente poter immaginare che la
propria firma possa essere mal interpretata e che ciò pervertirà
completamente il senso del telegramma. Con velocità vertiginosa, quella firma inverosimile
giocava ai quattro cantoni con il mio letto, il mio camino, le pareti
della mia stanza. Vedevo ogni cosa vacillare, come uno che cade da
cavallo, e mi chiedevo se non ci fosse un'esistenza completamente
diversa da quella che conoscevo, che contrastasse con essa ma, fra le
due, fosse la vera, un'esistenza che apparendomi all'improvviso mi riempiva
dell'esitazione che gli scultori, nel raffigurare il Giudizio universale,
hanno attribuito ai morti risuscitati che si affacciano alle soglie
dell'altro Mondo. Chi legge della lettera di Gilberte senza saper nulla di Albertine non può prendere la metafora della caduta da cavallo e l'evocazione della resurrezione per quel che sono: prefigurazioni dell'episodio di Albertine, arcate di un ponte che collega il tempo uno al tempo due, annodando indissolubilmente due donne, due amori, due matrimoni, una morte metaforica e una morte reale attraverso un groviglio di scrittura. 6. Resta la "velocità vertiginosa" con cui
la firma dell'amata riempie la stanza del destinatario, che ci ricorda
l'"agilità sconcertante" del motto di Cézanne
e i voli a strapiombo delle poesie di Caramuel. |
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Stefano Bartezzaghi, è enigmista
e studioso del linguaggio, collaboratore del quotidiano la Repubblica per
cui cura, fra le altre cose, la rubrica quotidiana "Lessico
e Nuvole";è autore di importanti saggi quali "Lezioni
di enigmistica" (Einaudi, 2001) e "Incontri con la Sfinge"
(Einaudi, 2004). Il breve saggio qui pubblicato è stato scritto per Ardis Monthly, ed è inedito. |
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IL
GIOCO DELLO SCRABBLE IN ADA di Don Barton Johnson (traduzione Laura Miccoli) |
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immagine: Emmett Williams, The Clouds (1954-55) |
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Con
i pensieri del nostro subconscio profondo ci dilettiamo raramente
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D. Barton Johnson, insegna alla University
of California a Santa Barbara, è autore di A Transformational Analysis of OT Constructions in Contemporary Standard Russian and Worlds in Regression: Some Novels of Vladimir Nabokov, ma anche di numerosi saggi su VN e altri scrittori russi. Presidente dell' International Vladimir Nabokov Society, è anche il fondatore di NABOKV-L, il Forum online di discussione letteraria attorno a Nabokov, e Nabokov Studies, pubblicazione annuale. |
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di Alexandra Cristina Castillo-Kesper (trad. C. Lagani) |
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immagini: fotografie tratte da cicli di opere di Sophie Calle |
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La scorsa estate, mentre mi trascinavo
faticosamente attraverso i locali cavernosi del MASS MoCa, sono stata risvegliata
nei sensi dal violento impatto visivo dellesposizione Game Show.
Ho fermato i miei passi a Double Game (Doppio Gioco)
lalbum di ritagli fotografici, meticoloso e assai pieno di stile,
di unartista concettuale, la rivoluzionaria Sophie Calle. Ho dato
una prima lettura di quello spazio come se fosse stato un diario tridimensionale
due luoghi abitati da tre idee. Avevo voglia di entrare? Mentre valutavo
la questione, un amico mi strattonò per la maglietta tirandomi allinterno.
A ben guardare, proprio una sorta di diario fotografico si dipanava, pezzo per pezzo, allinterno della stanza bianca. La struttura di Double Game aveva una finalità diversa da quella delle altre installazioni in cui mi ero imbattuta là, quel giorno, anzi, di qualunque installazione in qualunque altro posto. Si susseguivano, attraverso la stanza, elaborate e dense onde di testo, fotografie, manufatti. Per quanto fossero affascinanti, io esitavo ad immergermi in quel pesante compendio di documentazioni. Qual era già il nome di questinstallazione?- pensai Double Game? Qualcosa che funziona come gli scivoli e le scale? Ci sto: gioco anchio! |
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Parrucche, calze nere e scarpe di
vernice, Sophie Calle è una spia. Larma scelta? La macchina
fotografica, larnese per nulla congeniale (1).
Lei fotografa per accedere ad una storia, per farsi vicina al (ad
un) soggetto, e definisce la sua tecnica intrusiva un modo per
avvicinare le persone (2).
Spiando nellobiettivo della Calle, si potrebbe captare la sua ossessione
documentativa dei misteri sociologici del mondo tramite l'interazione con
le altre persone. Nel corso della sua ultima missione, Double Game, la Calle mette la Calle sotto sorveglianza. Libera il suo lavoro precedente dal sentimento della paura e lo trasforma in una giocosa collaborazione con lo scrittore Paul Auster. Nel suo libro, del 1992, Leviathan, Auster aveva creato un personaggio, Maria, ispirato ai rituali compulsivi della Calle. In Double Game la Calle risponde alla sua caricatura nella fiction imitando Maria e manipolandola. Paul e Sophie si scambiano i loro reciproci ruoli in mutua oscillazione, giacché lui, dalla posizione di chi guarda, mette il voyeur sotto osservazione, e la Calle gli risponde calando se stessa nelle dinamiche sceniche del personaggio, Maria, e realizzandole alla perfezione (3) Spingendosi ancora più in là nel progetto, la Calle, che non torna mai indietro sulla sua strada (4), decide di aggiungere un ulteriore gioco di carte al suo scherzo con Paul. Affascinata da questo gioco dellarte che imita larte che imita la vita, la Calle chiede a Paul di inventarsi un personaggio totalmente fittizio le cui regole lei seguirà. Paul prenderà il ruolo del regista, mentre la Calle seguirà una sceneggiatura. La Calle sempre più disinvolta quando è al di fuori del ghetto del museo e della galleria (5) è sfidata da Paul allinterazione col mondo di tutti i giorni. Questo è laspetto più interessante della collaborazione una Calle spogliata del suo solito contesto stravagante e glaciale che si misura forzatamente, nel gioco, con linflessibile realtà. Double Game è il percorso panoramico su una vita, o sulle vite, in un quaderno dappunti quasi reincarnato in qualcosa dumano. Linstallazione è divisa in tre parti. La Parte I si intitola La vita di Maria e il modo in cui influenzò la vita di Sophie (6). La Parte II, invece, si chiama La vita di Sophie e il modo in cui influenzò la vita di Maria (7). La Parte III è il Gotham Handbook, che la Calle afferma essere uno dei molti modi per mescolare realtà e fiction, ovvero come tentare di essere un personaggio del romanzo al di fuori del romanzo. (8) La Calle dice del suo lavoro che è in relazione col miglioramento della (sua) vita. (9) Double Game mostra in che modo, attraverso lesplorazione degli altri, lei sia arrivata allesplorazione di se stessa, e io direi che ciò è incoraggiante per chi sta a guardarla. Il fatto che lei scavi dentro se stessa incoraggia anche gli altri a fare lo stesso (10) Si può davvero essere in sintonia con la vita di ogni giorno, come fa Sophie, agitando in superficie la blanda realtà e traformandola in splendido mistero (11) |
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Parte I: la vita di Maria e il modo in cui influenzò la vita di Sophie La dieta cromatica In Leviathan Maria si sottopone agli stessi rituali a cui mi
sottopongo io. Ma Paul Auster ha fatto scivolare alcune regole di sua
invenzione nel suo ritratto di Maria. Per far sì che Maria e io
fossimo più vicine, io decisi di lasciarmi guidare dal libro. Lautore
impone al suo personaggio un regime cromatico che lo costringe a limitarsi
a cibi di un unico colore per ogni giorno dato. Io ho seguito queste istruzioni.
Lui induceva Maria a basare giornate intere su una singola lettera dellalfabeto.
Io ho fatto quello che lei faceva. Sophie Calle, Double Game |
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La dieta cromatica ha uno spettro
di geometrie, tessiture, e vibrazioni stratificate. Ogni giorno vede emergere
un diverso colore. Lunedì è arancio. Gamberi bolliti e arrotolati,
fluttuanti in una purea di carote, mentre una fetta di melone si moltiplica
per cinque. Del succo darancio attende di essere versato. Martedì
è rosso. Chicchi di melagrane scintillanti scivolano uno sullaltro
in una danza selvaggia accanto a pigri pomodori che riposano quietamente
su morbidi guanciali di bistecche tartare. Mercoledì è bianco.
Unala di passera sovrasta un letto di puntini di riso, un corpo pastoso
di bianco formaggio si specchia in un cilindro di latte cremoso. Giovedì
è verde. Dischi di cetriolo incoronano un fossato di soffici spinaci
che sostengono un corpo centrale di scivolosa pasta al basilico. Venerdì
è giallo. Il sogno della giovane ragazza scalda come
un sole uninsalata di patate e calendula mentre lei si distende, quasi
ninfea, su unomelette afgana. Sabato è rosa. Fette di prosciutto
serpeggiano come un tornado intorno ad uninsalata di crostacei. Due
mestoli di gelato di fragole premono uno sullaltro come due guance
di cupido. Con la domenica arriva la festa del cibo: esso può esplodere
in fuochi dartificio e scintillanti laghetti di colore: una vivace
mappa di delicatezze, anche se la Calle decide poi che i romanzi sono
tutti molto belli, ma non è necessariamente così dilettevole
viverli alla lettera. (12)
Double Game ci porta sul terreno della Calle. (13) Sophie qui trova necessario mantenersi distinta dalla propria arte, a differenza dei percorsi precedenti in cui vita e lavoro erano inseparabili. Assume il controllo di Maria, altera alcune caratteristiche del personaggio per creare un abito di sua misura. Nel caso della Dieta Cromatica Sophie altera il programma dei pasti di Maria per seguire fino in fondo la sua natura ritualistica. In Leviathan Auster aveva dimenticato di includere tre pasti nella settimana dei sapori e dei colori di Maria. Sophie compie una sorta di adattamento per assecondare la sua esigenza di unorganizzazione cerimoniale e stilistica, e aggiunge il giallo per il venerdì, il rosa per il sabato, e per la domenica un dispiegamento dei vividi piatti della settimana. In Double Game la Calle riprende così il controllo del suo doppio della fiction, quello creato da Auster, ma vi imprime una sorta di avvitamento passivo: segue le descrizioni dellautore come se si trattasse di istruzioni, facendo poi virare le regole auto-imposte con sue aggiunte personali e con una dose di umorismo. (14) |
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Giorni sotto il segno della B, della C, & della W
Per essere come Maria ho trascorso la giornata di martedì 10 marzo 1998 sotto il segno della B per Bel-Tempo Bionda Bimbo; martedì 16 febbraio 1998 sotto il segno della C per Calle & Calle al Cimitero; giovedì 19 marzo 1998 sotto il segno della C per Confessione; e sabato 14 marzo 1998 sotto in segno della W per Weekend in Wallonia. Sophie Calle, Double Game |
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B per Bellezza e il Bestiario: Barbagianni, Bantam, Babirùssa, Bue; Baco, Barbasso, Bramire, Berciare, Belare, Baiàre; Bestiale Bacucco, BB Puntellata in un brunito belcapello di bimbo Vivendo i giorni sotto il segno della B, della C & W, Sophie vive i giorni del regolamento alfabetico di Maria, ma lo fa allinterno del suo contesto di vita. In una serie di quattro fotografie, metà a colori, metà in bianco e nero, Sophie documenta la sua performance sulle lettere. Accanto ad ogni foto sta un testo esplicativo, da cui si evince il modo in cui ha interiorizzato la lettera fino ad averne percezione reale e una sorta di comprensione creativa. In "B per Bel-Tempo Bionda Bimbo", Sophie vede la B attraverso un personaggio da lei conosciuto, BB, che negli anni recenti ha sviluppato una sensibilità nei confronti degli animali che eccede perfino quella che ha nei confronti degli uomini, quasi fino a giungere alla caricatura. (15) Sophie dà una nitida rappresentazione di BB, circondandosi di un assortimento di ultraespressivi animali impagliati. Il dramma è creato dalla teatralità delle creature, ma le chiavi che conducono alla lettera B sono più sottili. Sebbene Sophie di solito scelga labbandono alla parte nel suo lavoro, qui sembra che la sua sia la voce dominante nella costruzione del personaggio di Maria. In questa fotografia Sophie ha un sorriso alla Da Vinci, forse per tenere nascosta la sua identità. È un sorriso di indifferenza o di discrezione? La Calle sta recitando la parte di Maria o il suo è semplicemente un gioco? |
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Parte II: la vita di Sophie e il modo in cui influenzò la vita di Maria La Parte II di Double Game non deve intendersi come un
resoconto completo dellarte della Calle, ma piuttosto consiste
in opere della Calle che sono in relazione con certe tracce di personaggio.
(16) Essa contiene le
linee che costituiscono i tratti caratteristici del personaggio di Auster,
Maria. La Calle descrive questa sequenza autobiografica come un
progetto artistico che fu di ispirazione allautore e che ora io
e Maria condividiamo. (17) |
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LHotel era un progetto per cui Sophie si fece assumere come cameriera in un piccolo albergo di Venezia, scattando delle foto delle stanze degli ospiti che documentassero il loro passaggio. La sequenza di foto in bianco e nero delle stanze fa assumere a questo progetto laspetto di un documentario antropologico. Collocandosi, grazie al lavoro, in un contesto di intimità, lopera di Sophie prende quasi la forma di unindagine statistica e comparativa dei differenti comportamenti delle persone in contesti che, generalmente, vengono considerati privati. (23) Leggendo i loro diari, rovistando tra i loro oggetti personali, origliando le loro conversazioni, Sophie conquista punti di vista privilegiati sulla vita privata della gente senza dover loro attribuire associazioni personali (24) La stanza n. 25 è la prima che Sophie investiga. Adopera gli indizi lasciati intorno per dipingersi un ritratto dellospite di quella stanza, colui che occupa questa stanza è un uomo. Ci sono alcuni indizi accanto al lavabo: un pettine sporco con alcuni denti mancanti un deodorante maschile. Ficca il naso nei suoi oggetti più personali per darsi unimmagine vivida di lui, ma si può affidare soltanto a questi oggetti e alla sua percezione generale della stanza, Rumori nellingresso. Chiudo il diario qualcuno sta entrando nella stanza tenterò di dimenticarlo. (25) La Calle crea una relazione con questo uomo semplicemente attraverso la sua percezione di lui, rifiutando un contatto ravvicinato. La pratica di innestare la finzione nella realtà è divenuta un marchio distintivo dellopera della Calle. (26) Sophie ci rammenta che quella storia e quegli eventi che siamo soliti considerare come i fatti diretti possono anche essere delle manifestazioni soggettive. Comprende che la forma più potente di cui dispone di traduzione delle sue osservazioni avviene attraverso una risposta visiva. | |||||||||
Il Detective è un altro progetto nellinstallazione Double Game in cui Sophie gioca al detective. Questo gioco contempla due giocatori: Sophie e una spia che la madre di Sophie ha assoldato su sua richiesta in unagenzia investigativa. Col titolo di Autoritratto la Calle cede il suo ruolo di artista al detective (27) perché dia prova fotografica della sua esistenza. (28) Per tutto il giorno linvestigatore assoldato segue Sophie, registrando le sue osservazioni sulle attività di lei e sui luoghi che lei frequenta attraverso istantanee e appunti. Proprio come in LHotel la Calle si avvale dello sguardo per dimostrare lesistenza. (29) La Calle non può far affidamento solo su stessa per dar prova della sua esistenza, o per creare il proprio ritratto, ma deve affidarsi ad una seconda parte per determinare la rappresentazione di sé. (30) Sebbene Sophie si affidi a questa seconda parte per annotare le informazioni relative alla sua esistenza, tiene anche personalmente un diario di osservazioni e di emozioni. Il Detective usa questa metafora di Sophie come puzzle e la modifica mostrandocela meno passiva, nel momento in cui comincia a conquistare una sua propria voce. Noi verifichiamo che questi ritratti quotidiani di Sophie hanno lo stesso grado dintimità dei ritratti di lei relativamente ai precedenti soggetti, All 1:05 noi (Eugene B. e Sophie) ci salutiamo/ io mi dirigo verso il Pantheon. Da una cabina telefonica chiamo Bernard F, che vorrei tanto vedere come lui. Quando avevo nove anni ero sicura che Bernard F fosse mio padre amavo sedermi sulle sue ginocchia e stare a guardarlo in attesa le (sue) visite divennero meno frequenti smisi di sedermi sulle sue ginocchia dalletà di dodici anni dimenticai quellerronea idea di discendenza. (31) In questannotazione Sophie ci lascia scorgere frammenti di lei
come prescritto dalla sua opera, la relazione con il detective. Suo marito,
da cui ora la Calle è separata, ha detto: Stare con Sophie
significa essere disposti a diventare materiale per un soggetto, giacché
non esiste distinzione tra il suo lavoro e la sua vita. La sua arte è
la maniera in cui lei inventa la sua vita (32)
Ne Il Detective Sophie comprende di non poter tener nascosta la
sua vita alla sua arte, così lei è costretta a rivelare
informazioni intime per il bene dellarte; questa è
la definizione del suo lavoro. Il Detective è una pietra
miliare in una parte significativa del percorso di Sophie di ritorno a
se stessa. |
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Parte III: Gotham Handbook: uno dei molti modi per mescolare realtà e fiction, ovvero come tentare di essere un personaggio del romanzo al di fuori del romanzo Poiché in Leviathan Auster mi aveva presa come soggetto, io mi immaginai che i ruoli si invertissero e che io potessi prenderlo come autore delle mie azioni. Gli chiesi di inventare un personaggio fittizio a cui io avrei cercato di assomigliare. Di fatto stavo invitando Paul Auster a fare di me quello che voleva per un periodo che poteva arrivare ad un anno. Auster obbiettò che non voleva assumersi la responsabilità di ciò che poteva succedere nel momento in cui io avessi recitato la sceneggiatura che lui aveva creato per me. Preferì inviarmi delle Istruzioni Personali per SC sul Modo in cui Migliorare la Vita a New York City (A seguito di sua richiesta ). Io seguii le sue direttive Sophie Calle, Double Game |
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La Calle esorta Paul Auster a proseguire
la loro collaborazione al di là di Leviathan nella Parte
III. La sua richiesta non è un bluff. Nel chiedere a Paul di
inventare un personaggio fittizio a cui lei avrebbe cercato di assomigliare,
Sophie resta nellambito del gioco di ruoli di Double Game,
eppure lo fa da una posizione passiva poiché conferisce a Paul autorità
sulle sue azioni. Per lartista non è più una questione
di recitare una partitura che è stata già scritta la
parte apocrifa della Maria di Auster ma di mettere se stessa alla
mercé delle fantasie di qualcuno. (34)
La risposta di Auster alla preghiera di Sophie è il Gotham Handbook
che dà direttive dettagliate su come migliorare il clima di indifferenza
generalizzata a New York City. Il titolo è Istruzioni Personali
per SC sul Modo in cui Migliorare la Vita a New York City, e il Gotham
Handbook è il corpo dellidentità di una settimana
per Sophie Calle. Accanto a questo mandato cè la risposta testuale
e visuale della Calle. La Parte III di Double Game testimonia
la reinvenzione della Calle da parte di Auster. Il Gotham Handbook dà direzione alla missione della Calle nelle quattro categorie del sorridere, parlare agli estranei, ai mendicanti e ai senzatetto e aver cura di un luogo. A Sophie è impartito di sorridere quando la situazione non lo richiede; iniziare conversazioni con estranei parlando più a lungo che può; allungare sandwiches e sigarette ai senzatetto; e selezionare un luogo della città come parte della (sua) identità, (35) registrare, prendere annotazioni e scattare foto alle persone che passano vicino. In questo progetto Auster sfida la Calle ad interagire col mondo distante che lei solitamente osserva. Auster dà risalto al meccanismo con cui il lavoro della Calle si svolge, pur opponendogli restistenza, e cioè al meccanismo del dialogo. (36) Auster lascia andare il pulsante silenzioso e una nuova Calle viene alla superficie una Calle che va contro tutto ciò che (il pubblico) ha sempre creduto di sapere sulla Calle, e al di là di ciò che è così tanto visibile dello stesso terreno che la Calle e Auster condividono Sophie segue gli ordini di Paul impeccabilmente e ostinatamante. Prima di iniziare si lamenta della banalità del progetto, mi chiedo se Paul abbia tratto ispirazione per queste istruzioni su come trasformare New York in qualcosa di bello dalla lettura delle dodici tappe di un Alcolista Anonimo, comunque, (e in ogni caso) io ho il dovere di obbedire. (37) Sophie a malincuore progetta il modo in cui organizzare le sue istruzioni giornaliere in routine, Per quanto riguarda la prima istruzione SORRIDERE non ci dovrebbe volere molto esercizio, il solo problema è quello di conservare le tracce del numero di sorrisi ricevuti ogni giorno. (38) È interessante come listruzione più scomoda per Sophie sia Parlare con gli Estranei. Rivela la sua incapacità di interagire in un dialogo con quelli che furono i soggetti dei suoi precedenti lavori. Sembra che attraverso il Gotham Handbook Paul stia riportando Sophie allapprendimento dei fondamenti della comunicazione. Il luogo di cui Sophie ha cura è una cabina telefonica allangolo fra Greenwich e Harrison Street a Tribeca; la puliscce e la personalizza con ornamenti floreali, pittura, succhi di frutta, cartoline, sedie legate con catene, e uninsegna che recita: Buona Giornata. Da questo luogo Sophie scatta fotografie dei suoi ospiti e per mezzo dellinstallazione di un registratore, spia e registra le loro conversazioni. Quando si allontana da quel luogo, porta a compimento il resto dei suoi compiti allungando sigarette e sandwiches ai fumatori e agli affamati, tenendo più lunghe che può le sue conversazioni con gli Estranei, decidendo di disobbedire alle regole nel momento in cui lobbedienza non ha più alcun effetto (39) su di lei. Sophie conserva memoria dei sorrisi, dei pacchetti di sigarette, dei sandwiches offerti e ricevuti, e della durata e dei minuti delle conversazioni tenute. Ha anche incollato un foglio sulla cabina, con la richesta di apporvi commenti e suggerimenti o lamentele, e qui lei riceve recensioni di vario tenore, sebbene la maggior parte sia positiva. Linformazione che rivela lobiettivo centrale di Gotham Handbook è quella statistica che la Calle annuncia come il risultato di unoperazione: 125 sorrisi fatti contro 72 ricevuti, 22 sandwiches accettati contro 10 rifiutati, 8 pacchetti di sigarette presi contro 0 non, 154 minuti di conversazione. (40) Questo progetto sembra aver prodotto cifre non decisive, e la radice di questo sembra risiedere nello sconcerto delle strade di New York per quello che già qualcuno definì un bel gesto umanitario.(41) Io credo che laspetto più impressionante del progetto della Calle sia proprio la confusione dei passanti in relazione al suo altruismo elementare. La gente che sta a guardare il luogo della Calle è stordita per il fatto che qualcuno si prenda la briga di travestire la funzionalità di una strada, solo per bellezza, generosità, cortesia. I passanti fanno commenti del tipo: è un atto di vandalismo, ma qui è morto qualcuno?, e sai gli spacciatori vengono qui a rifornirsi della loro merda. (42) Non riescono a capire perché una cosa come una cabina telefonica possa andar oltre al suo scopo, e cioè essere usata per fare chiamate. La cabina telefonica rappresenta il vuoto comunicativo che cè nel mondo, che ha come conseguenza il ripiegamento in sé e la perdita di generosità. La scelta di Sophie della cabina telefonica in Parte III è potente, perché i telefoni hanno preso il posto delle persone nelle conversazioni per ragioni di distanze vocali. Sophie Calle non è più uno spettatore ma un missionario nella Parte III di Double Game. Interagendo con un mondo in cui il concetto di comunità è carente, invece di stare ad osservarlo in maniera inerte, è in grado di produrre risultati credibili enfatizzando la spassionatezza di quel mondo. Con Gotham Handbook, Auster porta la Calle fuori dalla sua seclusione e la conduce in una realtà che lei non può fabbricarsi da sola. Con (il suo) aiuto, (Sophie) crea una situazione sociale che costringe gli altri ad abbattere il loro muro di indifferenza. (43) |
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NOTE (1) Linda Weintraub,
Art on the Edge and Over (Litchfield: Art Insights, Inc, 1996), 67. |
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